logo

Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều Bài 2 Chủ đề F: Sử dụng biến trong chương trình

Hướng dẫn Tóm tắt Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều Bài 2 Chủ đề F: Sử dụng biến trong chương trình theo chương trình Sách mới ngắn gọn nhất. Tổng hợp lý thuyết Tin học 8 trọn bộ chi tiết, đầy đủ.

Sử dụng biến trong chương trình


1. Biến và hằng trong chương trình

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biển được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình.

- Trong một chương trình Scratch, biến được tạo và đặt tên theo các bước. Vì vậy Nên đặt tên biến ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biển đó. Nếu muốn biển tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nhảy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều Bài 2 Chủ đề F: Sử dụng biến trong chương trình

Về biến có hai lệnh quan trọng lệnh gán một giá trị cho biển và lệnh thay đổi giá trị của biển.


2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

- Có ba kiểu dữ liệu trong Scratch

Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều Bài 2 Chủ đề F: Sử dụng biến trong chương trình

>>> Xem toàn bộ

Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều

-------------------------------------------

Trên đây Toploigiai đã cùng các bạn Tóm tắt Lý thuyết Tin học 8 Cánh Diều Bài 2 Chủ đề F: Sử dụng biến trong chương trình theo chương trình Sách mới ngắn gọn nhất. Mời các bạn hãy click ngay vào trang chủ Toploigiai để tham khảo và chuẩn bị bài cho năm học mới Lớp 8 nhé. Chúc các bạn học tốt.

icon-date
Xuất bản : 05/06/2023 - Cập nhật : 19/08/2023