logo

Although playing video games is one of the most popular

icon_facebook

Thông tin câu hỏi: Bộ 92 đề đọc hiểu Tiếng Anh ôn thi tốt nghiệp THPT năm 2025

Ma trận nội dung, năng lực và cấp độ tư duy:

Mark the letter A, B, C or D on your answer sheet to indicate the correct option that best fits each of the numbered blanks from 1 to 5.

Although playing video games is one of the most popular leisure activities in the world, research into (1) ______, not only positive but negative, is often trivialized.

One innovative application of video games in health care is its use in pain management. The degree of attention needed to play such a game can distract the player from the sensation of pain, a strategy that has been reported and evaluated among pediatric patients. Video games have been used as a form of physiotherapy or occupational therapy in many different groups of people. Such games focus attention away from potential discomfort and, (2) ______, they do not rely on passive movements and sometimes painful manipulation of the limbs.

However, there has been no long-term follow-up and no robust randomized controlled trials of such interventions. Whether patients eventually tire of such games is also unclear. (3) ______ or whether the content of games is also an important factor as there have been no controlled trials comparing video games with other distractors. Further research should examine factors within games such as novelty, users' preferences, and relative levels of challenge and should compare video games with other potentially distracting activities.

On balance, given that video game playing is highly prevalent among children and adolescents in industrialized countries, there is little evidence that moderate frequency of play (4) ______. Adverse effects, when they occur, tend to be relatively minor and temporary,(5) ______. More evidence is needed on excessive play and on defining what constitutes excess in the first place. There should also be long-term studies of the course of video game addiction. (270 words)

(Adapted from https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC558687/)

2.1.  

A. its effects on players  

B. their effects on players

C. its role in education  

D. their role in education

2.2.   

A. in contrast to traditional therapies

B. similar to conventional treatments

C. unlike more traditional therapeutic activities 

D. comparable to standard rehabilitation methods

2.3.  

A. Furthermore, it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task

B. Otherwise, it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task

C. Therefore, it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task

D. If it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task
2.4.  

A. having serious acute adverse effects from moderate play

B. have serious acute adverse effects from moderate play

C. has serious acute adverse effects from moderate play

D. to have serious acute adverse effects from moderate play

2.5.  

A. resolving spontaneously with decreased frequency of play

B. resolve spontaneously with decreased frequency of play

C. to resolve spontaneously with decreased frequency of play

D. that resolves spontaneously with decreased frequency of play

Đáp án

2.1. A

2.2. C

2.3. A

2.4. C

2.5. A

Dịch bài đọc hoàn chỉnh ra Tiếng Việt

Mặc dù chơi trò chơi điện tử là một trong những hoạt động giải trí phổ biến nhất trên thế giới, nhưng nghiên cứu về tác động của nó đối với người chơi, không chỉ là những tác động tích cực mà còn cả những tiêu cực, thường bị xem nhẹ.

Một ứng dụng sáng tạo của trò chơi điện tử trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe là sử dụng chúng để quản lý cơn đau. Mức độ tập trung cần thiết để chơi trò chơi có thể khiến người chơi phân tâm khỏi cảm giác đau, một chiến lược đã được báo cáo và đánh giá ở các bệnh nhân nhi khoa. Trò chơi điện tử đã được sử dụng như một hình thức vật lý trị liệu hoặc liệu pháp nghề nghiệp ở nhiều nhóm người khác nhau. Các trò chơi này giúp hướng sự chú ý ra khỏi những khó chịu tiềm ẩn và, không giống như các hoạt động trị liệu truyền thống, chúng không phụ thuộc vào các chuyển động thụ động và đôi khi là sự thao tác đau đớn của các chi.

Tuy nhiên, chưa có cuộc theo dõi dài hạn nào và cũng không có thử nghiệm ngẫu nhiên có kiểm soát mạnh mẽ nào về các can thiệp như vậy. Việc liệu bệnh nhân có cảm thấy chán các trò chơi này hay không cũng chưa rõ. Hơn nữa, chưa rõ liệu hiệu ứng phân tâm này chỉ đơn thuần phụ thuộc vào việc tập trung vào một nhiệm vụ tương tác hay nội dung của trò chơi cũng là một yếu tố quan trọng, vì chưa có thử nghiệm nào so sánh trò chơi điện tử với các yếu tố gây phân tâm khác. Nghiên cứu thêm cần tập trung vào các yếu tố bên trong trò chơi như tính mới mẻ, sở thích của người dùng, và mức độ thử thách tương đối, đồng thời so sánh trò chơi điện tử với các hoạt động gây phân tâm tiềm năng khác.

Nhìn chung, với việc chơi trò chơi điện tử rất phổ biến ở trẻ em và thanh thiếu niên tại các quốc gia công nghiệp, có rất ít bằng chứng cho thấy việc chơi ở tần suất vừa phải có những tác động tiêu cực nghiêm trọng cấp tính. Những tác động tiêu cực, nếu có, thường tương đối nhỏ và tạm thời, tự giải quyết khi tần suất chơi giảm. Cần có thêm bằng chứng về việc chơi quá mức và cần định nghĩa rõ ràng điều gì được coi là chơi quá mức. Cũng cần có các nghiên cứu dài hạn về quá trình của việc nghiện trò chơi điện tử.

icon-date
Xuất bản : 12/10/2024 - Cập nhật : 12/10/2024

Câu hỏi thường gặp

Đánh giá độ hữu ích của bài viết

😓 Thất vọng
🙁 Không hữu ích
😐 Bình thường
🙂 Hữu ích
🤩 Rất hữu ích
image ads