logo
ADVERTISEMENT

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu


Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu


1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu

Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau

Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 1)

Bảng 1. Một số kiểu dữ liệu thường dùng​

Trong pascal, để cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu. Ta phải đặt dãy chữ số đó trong cặp dấu nháy đơn

Ví dụ: 'Chao cac ban'; '5324'


2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số

Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 2)

Bảng 2. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal​

Quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ Pascal:

+ Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên

+ Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước

+ Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải

+ Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn


3. Các phép so sánh

Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 3)

Bảng 3. Kí hiệu của các phép so sánh trong Toán học​

- Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là ĐÚNG hoặc SAI

- Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức,..) ta phải sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định

- Trong ngôn ngữ Pascal:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 4)

Bảng 4. Kí hiệu của các phép so sánh trong Pascal​


4. Giao tiếp người - máy tính

- Là quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa con người và máy tính khi thực hiện chương trình

- Con người: thực hiện kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung…

- Máy tính: đưa thông báo, kết quả, gợi ý, …

- Tương tác giữa người - máy là do người lập trình tạo ra và thường thực hiện nhờ các thiết bị chuột, bàn phím, màn hình

a, Thông báo kết quả tính toán

Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình

Ví dụ 1:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 5)

Hình 1. Thông báo kết quả tính toán

b. Nhập dữ liệu

- Một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu

- Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng "nhập dữ liệu" từ bàn phím

- Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào

Ví dụ 2:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 5)

Hình 2. Yêu cầu nhập dữ liệu

c. Tạm dừng chương trình

Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định

Ví dụ 3:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 6)

Hình 3. Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định

Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím

Ví dụ 4:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 7)

Hình 4. Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím

d. Hộp thoại

Hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp người - máy tính trong khi chạy chương trình.

Ví dụ 5: Hộp thoại sau có thể xuất hiện khi người dùng thực hiện thao tác kết thúc chương trình:

Lý thuyết Tin học 8: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu - Chi tiết, hay nhất (ảnh 8)

Hình 5. Hộp thoại sau khi thực hiện thao tác kết thúc chương trình

ADVERTISEMENT